Ensino Fundamental I

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2013

RESULTADO DO 1º SIMULADO - IDEB



ORGANIZAÇÃO CURRICULAR - 4º ANO ENSINO FUNDAMENTAL


2012
DIDÁTICA DA MATEMÁTICA – RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS

Desde muito pequenas, as crianças participam de uma série de situações que envolvem números, relações entre quantidades e noção de espaço, devido as necessidades práticas da vida diária. O profissional de educação deve instrumentalizar seus alunos para que descubram o que significam, como funcionam os números e possam operar com eles, avançando cada vez mais em suas hipóteses sobre esse sistema de representação.

Quais são os conteúdos a serem trabalhados na área da matemática?

O educador deve conhecer a distinção estabelecida por Piaget entre três tipos de conhecimento, considerando suas fontes básicas e seu modo de estruturação: conhecimento físico, conhecimento lógico-matemático e conhecimento social.

Conhecimento físico - é o conhecimento dos objetos da realidade externa. A cor e o peso são exemplos de propriedades físicas e podem ser conhecidas pela observação (a fonte do conhecimento é parcialmente externa ao indivíduo).

Conhecimento lógico-matemático - coordenação de relações criada mentalmente por cada indivíduo entre os objetos (fonte do conhecimento lógico-matemático é interna).

Conhecimento social -
possui natureza amplamente arbitrária, ou seja, não existe uma relação lógica ou física entre o objeto e o conhecimento deste objeto (fonte do conhecimento parcialmente externa ao indivíduo). É construído no meio social que a criança vive.

Tendo uma visão clara destes três tipos de conhecimento, o educador pode perceber a qual deles pertence o conteúdo que pretende trabalhar e estabelecer os objetivos, encaminhamentos e ou intervenções coerentes com a fonte do mesmo. Para o conhecimento social, deve propor atividades que promovam o contato com o conteúdo ou a troca de informações sobre o mesmo, não pretendendo que o aluno construa este conhecimento só pela lógica. Para os conhecimentos físico e lógico-matemático deve criar situações que possibilitem a descoberta das características dos objetos e a construção de relações entre os mesmos.

Dificilmente um conteúdo pode ser considerado como pertencente a somente um dos tipos de conhecimento. Cito como exemplo a construção do número; as palavras um, dois, três, são exemplos de conhecimento social, portanto ensináveis diretamente. Contudo, a ideia subjacente de número pertence ao conhecimento lógico-matemático que é construído internamente. Analisando o conteúdo que pretende trabalhar e percebendo estas diferenças, o professor saberá distinguir o momento de responder (dar uma devolução) ou instigar o aluno a pensar mais sobre o conhecimento em questão e criar uma nova resposta para ele mesmo (utilizar uma intervenção).

Como trabalhar estes conteúdos?

Estes conteúdos podem ser organizados em três eixos:

1-Aprender resolvendo problemas

Entende-se como problema qualquer situação para a qual os conhecimentos imediatos que a criança possui não são suficientes e que a coloca diante de um desafio, que exigirá busca de procedimentos e a construção de novos saberes.

Fazer matemática é expor ideias  próprias, escutar as dos outros, formular e comunicar procedimentos de resolução de problemas, confrontar, argumentar e procurar validar o seu ponto de vista, antecipar resultados de experiências não realizadas, aceitar erros, buscar dados que faltam para resolver problemas. Nesta perspectiva, a criança está sempre tomando decisões, sendo produtora de conhecimento e não apenas executora de instruções. O ensino da matemática tem um enorme potencial de iniciar a formação de cidadãos autônomos, capazes de pensar por conta própria.

Reconhecer a adequação de uma dada situação para a aprendizagem, tecer comentários, formular perguntas, suscitar desafios, incentivar a verbalização pela criança, são atitudes indispensáveis ao educador. Representam vias a partir das quais o conhecimento matemático vai sendo elaborado por ela.

Situações problema do cotidiano, espontâneas ou planejadas, servem para incentivar o raciocínio lógico que não é diretamente ensinável (fonte interna). Estas situações tem como principal objetivo encorajar constantemente a criança a estar alerta e colocar todos os tipos de objetos, eventos e ações em todas as espécies de relações.

Situações espontâneas - momentos nos quais as crianças sentem necessidade ou interesse de resolver um problema que surgiu ao acaso, como: divisão do lanche, situações de conflito, arrumação de objetos para uma brincadeira ou quando são desordenados acidentalmente, organização da sala e outras.

Situações planejadas (inclusive a criança ou grupo que irá executar a tarefa) - distribuição de materiais, divisão de objetos, coleta, manutenção de quadros de registro, arrumação da sala, votação e outros.

Problemas planejados pela professora e colocados para as crianças resolverem (Roland Charnay) - a atividade de resolução de problemas está intimamente ligada a ciência matemática." Fazer matemática é resolver problemas !". O professor propõe e organiza uma série de situações com diferentes obstáculos (variedades didáticas dentro destas situações) e organiza as diferentes fases - investigação, formulação, validação e institucionalização. Propõe o momento adequado para cada uma destas fases e elementos convencionais do saber (notações, terminologia). O aluno ensaia, busca, propõe soluções, confronta-as com a de seus colegas, defende-as e as discute.

Os problemas devem ser vistos como instrumento de elaboração do saber. É principalmente através da resolução de uma série de problemas escolhidos pelo professor que o aluno constrói seu saber, em interação com os outros alunos. O que dá sentido aos conceitos ou teorias são os problemas que estes ou estas permitem resolver.

As atividades de resolução de problemas devem ser criteriosamente planejadas, a fim de que estejam contextualizadas, remetam a conhecimentos prévios, exijam ampliação de repertório e se mostrem como uma necessidade que justifique a busca de novas informações.

Nestas ocasiões espontâneas ou planejadas, o objetivo do professor não é ensinar a criança a raciocinar acertadamente, e, sim, intervir de acordo com aquilo que parece estar sucedendo na cabeça da criança. É através do pensamento que a criança constrói as estruturas mentais que garantem o desenvolvimento do conhecimento lógico-matemático.

As intervenções podem acontecer no ato da resolução do problema ou através de novas atividades a serem definidas no planejamento.

2-Aprender as informações sobre a linguagem matemática e sua utilização no meio social (fonte parcialmente externa).

O conhecimento social deve ser transmitido, socializado. O educador deve garantir o contato com o sistema de numeração nas suas diversas formas e funções sociais, através da linguagem oral (ex:: contagem), do calendário, do número de sapato, da residência, do uso de dinheiro, das medidas , gráficos e outros.

3-Aprender através do jogo - o jogo proporciona um contexto excelente para o pensamento em geral e para comparação de quantidades.

O jogo tem uma amplitude que vai para além dos conteúdos de matemática ou qualquer outra área de conhecimento. Cumpre uma dupla função: a lúdica e a educativa, aliando à finalidade do divertimento e prazer outras, como desenvolvimento afetivo, cognitivo, físico, social e moral, manifestadas em um grande número de competências: tomada de decisões; representações mentais e simbólicas; escolha de estratégias; ações sensório motoras; interações; observação e respeito às regras.

O que é um jogo? Para Kamii o jogo é uma atividade que implica uma interação entre os elementos do grupo de acordo com uma regra estabelecida que especifique: um clímax preestabelecido (objetivo) e o que cada jogador deve tentar fazer em papéis que são interdependentes, opostos e cooperativos.

Ex: Esconde-esconde:

Clímax - achar/ser achado, não achar/ não ser achado.
Papéis - de quem esconde, quem procura.
São papéis interdependentes, porque um não existe sem o outro.
São papéis opostos, porque um impede que o outro alcance seu objetivo.
São papéis de colaboração, porque o jogo não pode acontecer sem que os jogadores concordem mutuamente e cooperem seguindo às regras estabelecidas e aceitando suas conseqüências.

O bom jogo não é aquele que necessariamente a criança pode dominar "corretamente". O importante é que a criança possa jogar de maneira lógica e desafiadora, com condições de confrontar pontos de vista, refletir sobre sua ação e pensar como jogar de outras maneiras.

É uma prática que auxilia a construção ou potencialização dos conhecimentos e oferece condições para a aprendizagem matemática e outras áreas de conhecimento. Mas, a dimensão lúdica do jogo jamais deve ser excluída ou posta em segundo plano, sendo preservadas a disposição e intencionalidade da criança brincar.

Como o professor pode escolher um bom jogo para o seu grupo ?

 Para avaliar se o jogo é interessante e desafiador o professor deve se colocar as seguintes questões:

1- Quais os conteúdos necessários para compreender a essência de um determinado jogo ?
2- Quais os conhecimentos prévios dos meus alunos em relação a estes conteúdos ?
3- O que já sabem está próximo do que precisam saber para disputar o jogo plenamente ?
4- Será o jogo suficientemente interessante e difícil para desafiá-los ?
5- Quais jogos os meus alunos já sabem ?
6- O jogo novo tem algo de parecido com os jogos que já conhecem para que possam estabelecer relações ?

Estas questões fazem com que o professor tome a perspectiva da criança, podendo avaliar o grau de interesse que cada jogo provavelmente terá para cada aluno ou grupo de alunos.

Numa segunda etapa, será preciso apresentar o jogo escolhido para as crianças e observar, para constatar se realmente é adequado ou não.

Após algum tempo de uso, as crianças devem ser capazes de realizar as jogadas sozinhas, sem a intervenção constante da professora.

Outro ponto a ser observado é se o jogo permite que a própria criança possa avaliar seu desempenho. Quando a criança tenta obter um resultado, está naturalmente interessada no sucesso de sua ação. O resultado deve ser claro a ponto de possibilitar que a criança avalie seu sucesso sem margem de dúvida. É preciso evitar qualquer situação de ambivalência para que face a um resultado falho, a criança possa julgar onde errou e exercitar sua inteligência para superar suas faltas. A resposta correta não deve ser imposta pela professora. Deve ser constatada pela própria criança, que busca esta resposta de maneira ativa.

Finalmente, o último ponto implica observar a participação ativa de todos os jogadores e perceber a capacidade de envolvimento decorrente do nível de desenvolvimento de cada um. Esta participação tem que ser contínua, agindo, observando ou pensando.

A participação ativa está relacionada à atividade mental e envolvimento do ponto de vista da criança. Para uma criança pequena, a participação ativa geralmente significa atividade física. Posteriormente, tendem a se preocupar apenas com o que elas mesmas fazem, a sua jogada. Na fase seguinte, começam a observar e se envolver na ação dos outros colegas e podem ficar na roda com interesse, pois estão mentalmente envolvidas e criando estratégias para alcançar o objetivo do jogo.

O objetivo final em relação ao trabalho com o jogo é que a criança perceba a interdependência, oposição, colaboração de papéis e que desenvolva sua capacidade de colaboração.



"Quando ensinamos número e  aritmética como se nós, adultos, fôssemos a única fonte válida de retroalimentação, sem querer ensinamos também que a verdade só pode sair de nós. Então a criança aprende a ler no rosto do professor sinais de aprovação ou desaprovação. Tal instrução reforça a heteronomia da criança e resulta numa aprendizagem que se conforma com a autoridade do adulto. Não é dessa forma que as crianças desenvolverão o conhecimento do número, a autonomia, ou a confiança em sua habilidade matemática. (...) Embora a fonte defi nitiva de retroalimentação esteja dentro da criança, o desacordo com outras crianças pode estimulá-la a reexaminar suas próprias idéias. Quando a criança discute que 2 + 4 = 5, por exemplo, ela tem a oportunidade de pensar sobre a correção de seu próprio pensamento se quiser convencer a alguém mais. É por isso que a confrontação social entre colegas é indispensável (...)"



SERPENTES E ESCADAS
Organização da classe
- Formar grupos de 2 a 4 participantes
Capacidades a serem trabalhadas
- Explorar contagem e sequência
- Reconhecer ordem crescente e decrescente
- Chegar primeiro à casa 100
Material
- 2 dados
- Tabuleiro
- Peões
Desenvolvimento

Para determinar quem começa cada jogador lança uma vez o dado. Os que empataram lançam mais uma vez o dado, e quem tirar o maior número começa. Os jogadores começam na parte inferior do percurso e avançam jogando 1 ou 2 dados, até chegar ao topo. Se o peão cair na base de uma escada, corta caminho, subindo até o seu topo. Mas se, ao contrário, o peão parar em uma casa com a cabeça de uma cobra, ele é comido até o seu rabo, muitas casas para baixo.
O jogo das serpentes e escadas é um jogo de percurso, em geral de 100 casas (10×10), atravessado por escadas e por cobras.





Avaliação Final
Maio/ 2012
Manual de Correção – 3ºAno

Língua Portuguesa
Interpretação de textos (valor 5,0)

Textos
Questões
Alternativa Correta
Pontuação
Descritor
1)
1)
D
1,0
D1
2)
2)
C
1,0
D1
3)
3)
B
1,0
D4
4)
4)
A
1,0
D5
5)
5)
B
1,0
D9
De acordo com Matriz de Referência Prova Brasil 2009

Desafio Ortográfico (valor 2,0)

Descritor:Verificar se a criança é capaz de reproduzir, por escrito, um texto lido em voz alta, mantendo os princípios e as regras ortográficas do sistema de escrita.

Critérios para correção
8 erros ou mais e ditado não concluído
0,0
7erros ou mais e ditado concluído
0,5
De 5 a 6 erros
1,0
De 3 a 4 erros
1,5
Até 2 erros
2,0


Reescrita – Fábula – O leão e o ratinho (valor 3,0)

Descritor: Verificar se a criança é capaz de reproduzir por escrito um texto lido em voz alta, mantendo não apenas os elementos do enredo, mas também as estruturas da linguagem escrita.

Critérios para correção
Pontuação
Redação anulada: Não atendeu o tema solicitado.
00
Coerência: desenvolveu bem o tema, com começo, meio e fim.
0,5
Coesão: não repetiu palavras, usou elementos de ligação/conectivos.
0,5
Segmentação: usou de espaço em branco na delimitação de palavras.
0,5
Concordância nominal e verbal: (masculino / feminino – singular / plural).
0,5
Ortografia: escreveu com pouco ou nenhum erro ortográfico.
0,5
Pontuação e estética: separou em parágrafos, estruturou bem o texto, não rasurou, fez letra legível.
0,5

Obs.: Poderá ser atribuído 0,25 ponto por item quando o aluno não atingir integralmente os requisitos avaliados.




0,0 – Redação anulada
0,5 a 1,0 – Insatisfatório
1,5 a 2,0 – Razoável
2,5 a 3,0 – Boa

Avaliação Diagnóstica






Manual de Correção – 3ºAno
Matemática (valor 10)


Questões
Alternativa correta
Pontuação
Descritor
1)
D
1,0
D1.4
2)
C
1,0
D13
3)
B
1,0
D5.3
4)
C
1,0
D4.2
5)
C
1,0
D2.1
6)
D
1,0
D2.2
7)
B
1,0
D2.1
8)
C
1,0
D3.1
9)
B
1,0
D5.3
10)
B
1,0
D2.1


De acordo com a Matriz de Referência para Avaliação da Alfabetização Matemática Inicial e
Matriz de Referência Prova Brasil 2009.

Obs.: O aluno será classificado em Níveis, em Língua Portuguesa e Matemática.


Pontuação
Nível
Legenda
0 – 3,5
1
Insatisfatório
4 – 5,5
2
Com dificuldade
6 – 7,5
3
Satisfatório
8 - 10
4
Ótimo






PROVA BARRETOS- 1º SEMESTRE – MAIO DE 2012
Manual de Correção – 4º Ano
Língua Portuguesa
Gênero: Fábula
Compreensão e Interpretação (valor 5)
Questão
Alternativa correta
Pontuação
1)
C
1,0
2)
C
1,0
3)
B
1,0
4)
A
1,0
5)
C
1,0

Produção Escrita

Reescrita da Fábula: O leão e o ratinho (valor 5,0)

Descritores
Pontuação
Coesão e Coerência: não repetiu palavras, usou elementos de ligação / conectivos.
1,0
Coerência: desenvolveu bem o tema, com começo, meio e fim, foi fiel ao tema e usou todos os elementos da narrativa.
1,0
Pontuação: utilizou corretamente a pontuação necessária.
1,0
Ortografia: escreveu com pouco ou nenhum erro ortográfico
1,0
Estética: separou em parágrafos, usou elementos do discurso direto, estruturou bem o texto, não rasurou, fez letra legível.
1,0
Obs.: Poderão ser atribuídos 0,5 pontos quando o aluno não atingir integralmente todos os requisitos avaliados.
0,0 – Redação anulada
0,5 a 2,0 – Insuficiente
2,5 a 3,0 – Razoável
3,5 a 4,0 – Boa
4,5 a 5,0 – Excelente
3,5 a 4,0 – Boa
4,5 a 5,0 – Excelente
0,0– Redação anulada: aquela que revela pouco domínio do sistema de escrita, e que não compreende o tema solicitado.
0,5 a 2,0 - Insuficiente: compreende muito pouco o tema solicitado, misturando fatos fora do contexto, não utiliza coesão e coerência, demonstra conhecimento insuficiente da norma culta padrão.
2,5 a 3,0 – Razoável: Compreende e desenvolve razoavelmente o tema solicitado, elabora razoavelmente os elementos da narrativa (foco narrativo, personagens, tempo, espaço, enredo); organiza razoavelmente as partes do texto, demonstrando dificuldade para dar continuidade de sentido, e manter a progressão temática, apresenta problemas frequentes de inadequação na utilização dos recursos coesivos e algumas inadequações gramaticais.
3,5 a 4,0 – Boa:compreende muito bem o tema solicitado, elabora muito bem os elementos da narrativa ( foco narrativo, personagens, tempo, espaço, enredo); Organiza bem as partes do texto, estabelecendo continuidade de sentido e progressão temática, utilizando os recursos coesivos de forma adequada, demonstra conhecimento da norma padrão, com pouca inadequação gramatical.
4,5 a 5,0 – Excelente: compreende e desenvolve muito bem o tema solicitado elabora muito bem os elementos da narrativa ( foco narrativo, personagens, tempo, espaço, enredo); Organiza bem as partes do texto, estabelecendo continuidade de sentido e progressão temática, utilizando os recursos coesivos de forma adequada, demonstra conhecimento da norma padrão e nenhuma inadequação gramatical.
Matemática (valor 10)

Questão
Alternativa correta
Pontuação
6)
B
2,0
7)
A
2,0
8)
B
2,0
9)
C
2,0
10)
C
2,0

História ( valor 10)

Questão
Alternativa correta
Pontuação
1)
A
2,0
2)
B
2,0
3)
B
2,0
4)
C
2,0
5)
B
2,0

Geografia ( valor 10)

Questão
Alternativa correta
Pontuação
1)
A
2,0
2)
A
2,0
3)
B
3,0
4)
C
3,0

Ciências ( valor 10)

Questão
Alternativa correta
Pontuação
1)
A
2,0
2)
A
2,0
3)
D
2,0
4)
A
2,0
5)
B
2,0




SENHORES COORDENADORES, INFORMAMOS O CRONOGRAMA DE FORMAÇÃO:

DIA 4/06
MANHÃ (8H ÀS 11H): GÊNERO E PRODUÇÃO TEXTUAL - COORDENADORA ANA CAROLINA SPINDOLA
TARDE (14H ÀS 17H): REVISÃO TEXTUAL - COORDENADORA CÉLIA ZUCHERATO

DIA 5/06
MANHÃ (8H ÀS 11H): MATRIZES DE REFERÊNCIA - COORDENADORA MIRIAN F. D. AMED
TARDE (14H ÀS 17H): MATEMÁTICA: JOGOS PARA PENSAR E CALCULAR - COORDENADORA MUNIRA SAMARA CRUZ

DIA 6/06
MANHÃ (8H ÀS 11H): MARA LUCIA BASSO E MARIA ALICE DUARTE
TARDE (14H ÀS 17H): APRESENTAÇÃO DO PROJETO CONVIDA - PROFESSORA COORDENADORA JÉSSICA MARIA

RESSALTAMOS QUE ESTA FORMAÇÃO É CONVOCAÇÃO PARA TODOS OS PCs.

HTPC com as coordenadoras do CEFORPE

Público alvo: professores coordenadores das escolas.
Dia: 23/05/2012
Das: 8h às 12h
Local: SMEEL