2013
RESULTADO DO 1º SIMULADO - IDEB
ORGANIZAÇÃO CURRICULAR - 4º ANO ENSINO FUNDAMENTAL
2012
DIDÁTICA DA MATEMÁTICA – RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS
Desde muito pequenas, as crianças participam de uma série de situações que envolvem números, relações entre quantidades e noção de espaço, devido as necessidades práticas da vida diária. O profissional de educação deve instrumentalizar seus alunos para que descubram o que significam, como funcionam os números e possam operar com eles, avançando cada vez mais em suas hipóteses sobre esse sistema de representação.
Quais são os conteúdos a serem trabalhados na área da matemática?
O educador deve conhecer a distinção estabelecida por Piaget entre três tipos de conhecimento, considerando suas fontes básicas e seu modo de estruturação: conhecimento físico, conhecimento lógico-matemático e conhecimento social.
Conhecimento físico - é o conhecimento dos objetos da realidade externa. A cor e o peso são exemplos de propriedades físicas e podem ser conhecidas pela observação (a fonte do conhecimento é parcialmente externa ao indivíduo).
Conhecimento lógico-matemático - coordenação de relações criada mentalmente por cada indivíduo entre os objetos (fonte do conhecimento lógico-matemático é interna).
Conhecimento social - possui natureza amplamente arbitrária, ou seja, não existe uma relação lógica ou física entre o objeto e o conhecimento deste objeto (fonte do conhecimento parcialmente externa ao indivíduo). É construído no meio social que a criança vive.
Tendo uma visão clara destes três tipos de conhecimento, o educador pode perceber a qual deles pertence o conteúdo que pretende trabalhar e estabelecer os objetivos, encaminhamentos e ou intervenções coerentes com a fonte do mesmo. Para o conhecimento social, deve propor atividades que promovam o contato com o conteúdo ou a troca de informações sobre o mesmo, não pretendendo que o aluno construa este conhecimento só pela lógica. Para os conhecimentos físico e lógico-matemático deve criar situações que possibilitem a descoberta das características dos objetos e a construção de relações entre os mesmos.
Dificilmente um conteúdo pode ser considerado como pertencente a somente um dos tipos de conhecimento. Cito como exemplo a construção do número; as palavras um, dois, três, são exemplos de conhecimento social, portanto ensináveis diretamente. Contudo, a ideia subjacente de número pertence ao conhecimento lógico-matemático que é construído internamente. Analisando o conteúdo que pretende trabalhar e percebendo estas diferenças, o professor saberá distinguir o momento de responder (dar uma devolução) ou instigar o aluno a pensar mais sobre o conhecimento em questão e criar uma nova resposta para ele mesmo (utilizar uma intervenção).
Como trabalhar estes conteúdos?
Estes conteúdos podem ser organizados em três eixos:
1-Aprender resolvendo problemas
Entende-se como problema qualquer situação para a qual os conhecimentos imediatos que a criança possui não são suficientes e que a coloca diante de um desafio, que exigirá busca de procedimentos e a construção de novos saberes.
Fazer matemática é expor ideias próprias, escutar as dos outros, formular e comunicar procedimentos de resolução de problemas, confrontar, argumentar e procurar validar o seu ponto de vista, antecipar resultados de experiências não realizadas, aceitar erros, buscar dados que faltam para resolver problemas. Nesta perspectiva, a criança está sempre tomando decisões, sendo produtora de conhecimento e não apenas executora de instruções. O ensino da matemática tem um enorme potencial de iniciar a formação de cidadãos autônomos, capazes de pensar por conta própria.
Reconhecer a adequação de uma dada situação para a aprendizagem, tecer comentários, formular perguntas, suscitar desafios, incentivar a verbalização pela criança, são atitudes indispensáveis ao educador. Representam vias a partir das quais o conhecimento matemático vai sendo elaborado por ela.
Situações problema do cotidiano, espontâneas ou planejadas, servem para incentivar o raciocínio lógico que não é diretamente ensinável (fonte interna). Estas situações tem como principal objetivo encorajar constantemente a criança a estar alerta e colocar todos os tipos de objetos, eventos e ações em todas as espécies de relações.
Situações espontâneas - momentos nos quais as crianças sentem necessidade ou interesse de resolver um problema que surgiu ao acaso, como: divisão do lanche, situações de conflito, arrumação de objetos para uma brincadeira ou quando são desordenados acidentalmente, organização da sala e outras.
Situações planejadas (inclusive a criança ou grupo que irá executar a tarefa) - distribuição de materiais, divisão de objetos, coleta, manutenção de quadros de registro, arrumação da sala, votação e outros.
Problemas planejados pela professora e colocados para as crianças resolverem (Roland Charnay) - a atividade de resolução de problemas está intimamente ligada a ciência matemática." Fazer matemática é resolver problemas !". O professor propõe e organiza uma série de situações com diferentes obstáculos (variedades didáticas dentro destas situações) e organiza as diferentes fases - investigação, formulação, validação e institucionalização. Propõe o momento adequado para cada uma destas fases e elementos convencionais do saber (notações, terminologia). O aluno ensaia, busca, propõe soluções, confronta-as com a de seus colegas, defende-as e as discute.
Os problemas devem ser vistos como instrumento de elaboração do saber. É principalmente através da resolução de uma série de problemas escolhidos pelo professor que o aluno constrói seu saber, em interação com os outros alunos. O que dá sentido aos conceitos ou teorias são os problemas que estes ou estas permitem resolver.
As atividades de resolução de problemas devem ser criteriosamente planejadas, a fim de que estejam contextualizadas, remetam a conhecimentos prévios, exijam ampliação de repertório e se mostrem como uma necessidade que justifique a busca de novas informações.
Nestas ocasiões espontâneas ou planejadas, o objetivo do professor não é ensinar a criança a raciocinar acertadamente, e, sim, intervir de acordo com aquilo que parece estar sucedendo na cabeça da criança. É através do pensamento que a criança constrói as estruturas mentais que garantem o desenvolvimento do conhecimento lógico-matemático.
As intervenções podem acontecer no ato da resolução do problema ou através de novas atividades a serem definidas no planejamento.
2-Aprender as informações sobre a linguagem matemática e sua utilização no meio social (fonte parcialmente externa).
O conhecimento social deve ser transmitido, socializado. O educador deve garantir o contato com o sistema de numeração nas suas diversas formas e funções sociais, através da linguagem oral (ex:: contagem), do calendário, do número de sapato, da residência, do uso de dinheiro, das medidas , gráficos e outros.
3-Aprender através do jogo - o jogo proporciona um contexto excelente para o pensamento em geral e para comparação de quantidades.
O jogo tem uma amplitude que vai para além dos conteúdos de matemática ou qualquer outra área de conhecimento. Cumpre uma dupla função: a lúdica e a educativa, aliando à finalidade do divertimento e prazer outras, como desenvolvimento afetivo, cognitivo, físico, social e moral, manifestadas em um grande número de competências: tomada de decisões; representações mentais e simbólicas; escolha de estratégias; ações sensório motoras; interações; observação e respeito às regras.
O que é um jogo? Para Kamii o jogo é uma atividade que implica uma interação entre os elementos do grupo de acordo com uma regra estabelecida que especifique: um clímax preestabelecido (objetivo) e o que cada jogador deve tentar fazer em papéis que são interdependentes, opostos e cooperativos.
Ex: Esconde-esconde:
Clímax - achar/ser achado, não achar/ não ser achado.
Papéis - de quem esconde, quem procura.
São papéis interdependentes, porque um não existe sem o outro.
São papéis opostos, porque um impede que o outro alcance seu objetivo.
São papéis de colaboração, porque o jogo não pode acontecer sem que os jogadores concordem mutuamente e cooperem seguindo às regras estabelecidas e aceitando suas conseqüências.
O bom jogo não é aquele que necessariamente a criança pode dominar "corretamente". O importante é que a criança possa jogar de maneira lógica e desafiadora, com condições de confrontar pontos de vista, refletir sobre sua ação e pensar como jogar de outras maneiras.
É uma prática que auxilia a construção ou potencialização dos conhecimentos e oferece condições para a aprendizagem matemática e outras áreas de conhecimento. Mas, a dimensão lúdica do jogo jamais deve ser excluída ou posta em segundo plano, sendo preservadas a disposição e intencionalidade da criança brincar.
Como o professor pode escolher um bom jogo para o seu grupo ?
Quais são os conteúdos a serem trabalhados na área da matemática?
O educador deve conhecer a distinção estabelecida por Piaget entre três tipos de conhecimento, considerando suas fontes básicas e seu modo de estruturação: conhecimento físico, conhecimento lógico-matemático e conhecimento social.
Conhecimento físico - é o conhecimento dos objetos da realidade externa. A cor e o peso são exemplos de propriedades físicas e podem ser conhecidas pela observação (a fonte do conhecimento é parcialmente externa ao indivíduo).
Conhecimento lógico-matemático - coordenação de relações criada mentalmente por cada indivíduo entre os objetos (fonte do conhecimento lógico-matemático é interna).
Conhecimento social - possui natureza amplamente arbitrária, ou seja, não existe uma relação lógica ou física entre o objeto e o conhecimento deste objeto (fonte do conhecimento parcialmente externa ao indivíduo). É construído no meio social que a criança vive.
Tendo uma visão clara destes três tipos de conhecimento, o educador pode perceber a qual deles pertence o conteúdo que pretende trabalhar e estabelecer os objetivos, encaminhamentos e ou intervenções coerentes com a fonte do mesmo. Para o conhecimento social, deve propor atividades que promovam o contato com o conteúdo ou a troca de informações sobre o mesmo, não pretendendo que o aluno construa este conhecimento só pela lógica. Para os conhecimentos físico e lógico-matemático deve criar situações que possibilitem a descoberta das características dos objetos e a construção de relações entre os mesmos.
Dificilmente um conteúdo pode ser considerado como pertencente a somente um dos tipos de conhecimento. Cito como exemplo a construção do número; as palavras um, dois, três, são exemplos de conhecimento social, portanto ensináveis diretamente. Contudo, a ideia subjacente de número pertence ao conhecimento lógico-matemático que é construído internamente. Analisando o conteúdo que pretende trabalhar e percebendo estas diferenças, o professor saberá distinguir o momento de responder (dar uma devolução) ou instigar o aluno a pensar mais sobre o conhecimento em questão e criar uma nova resposta para ele mesmo (utilizar uma intervenção).
Como trabalhar estes conteúdos?
Estes conteúdos podem ser organizados em três eixos:
1-Aprender resolvendo problemas
Entende-se como problema qualquer situação para a qual os conhecimentos imediatos que a criança possui não são suficientes e que a coloca diante de um desafio, que exigirá busca de procedimentos e a construção de novos saberes.
Fazer matemática é expor ideias próprias, escutar as dos outros, formular e comunicar procedimentos de resolução de problemas, confrontar, argumentar e procurar validar o seu ponto de vista, antecipar resultados de experiências não realizadas, aceitar erros, buscar dados que faltam para resolver problemas. Nesta perspectiva, a criança está sempre tomando decisões, sendo produtora de conhecimento e não apenas executora de instruções. O ensino da matemática tem um enorme potencial de iniciar a formação de cidadãos autônomos, capazes de pensar por conta própria.
Reconhecer a adequação de uma dada situação para a aprendizagem, tecer comentários, formular perguntas, suscitar desafios, incentivar a verbalização pela criança, são atitudes indispensáveis ao educador. Representam vias a partir das quais o conhecimento matemático vai sendo elaborado por ela.
Situações problema do cotidiano, espontâneas ou planejadas, servem para incentivar o raciocínio lógico que não é diretamente ensinável (fonte interna). Estas situações tem como principal objetivo encorajar constantemente a criança a estar alerta e colocar todos os tipos de objetos, eventos e ações em todas as espécies de relações.
Situações espontâneas - momentos nos quais as crianças sentem necessidade ou interesse de resolver um problema que surgiu ao acaso, como: divisão do lanche, situações de conflito, arrumação de objetos para uma brincadeira ou quando são desordenados acidentalmente, organização da sala e outras.
Situações planejadas (inclusive a criança ou grupo que irá executar a tarefa) - distribuição de materiais, divisão de objetos, coleta, manutenção de quadros de registro, arrumação da sala, votação e outros.
Problemas planejados pela professora e colocados para as crianças resolverem (Roland Charnay) - a atividade de resolução de problemas está intimamente ligada a ciência matemática." Fazer matemática é resolver problemas !". O professor propõe e organiza uma série de situações com diferentes obstáculos (variedades didáticas dentro destas situações) e organiza as diferentes fases - investigação, formulação, validação e institucionalização. Propõe o momento adequado para cada uma destas fases e elementos convencionais do saber (notações, terminologia). O aluno ensaia, busca, propõe soluções, confronta-as com a de seus colegas, defende-as e as discute.
Os problemas devem ser vistos como instrumento de elaboração do saber. É principalmente através da resolução de uma série de problemas escolhidos pelo professor que o aluno constrói seu saber, em interação com os outros alunos. O que dá sentido aos conceitos ou teorias são os problemas que estes ou estas permitem resolver.
As atividades de resolução de problemas devem ser criteriosamente planejadas, a fim de que estejam contextualizadas, remetam a conhecimentos prévios, exijam ampliação de repertório e se mostrem como uma necessidade que justifique a busca de novas informações.
Nestas ocasiões espontâneas ou planejadas, o objetivo do professor não é ensinar a criança a raciocinar acertadamente, e, sim, intervir de acordo com aquilo que parece estar sucedendo na cabeça da criança. É através do pensamento que a criança constrói as estruturas mentais que garantem o desenvolvimento do conhecimento lógico-matemático.
As intervenções podem acontecer no ato da resolução do problema ou através de novas atividades a serem definidas no planejamento.
2-Aprender as informações sobre a linguagem matemática e sua utilização no meio social (fonte parcialmente externa).
O conhecimento social deve ser transmitido, socializado. O educador deve garantir o contato com o sistema de numeração nas suas diversas formas e funções sociais, através da linguagem oral (ex:: contagem), do calendário, do número de sapato, da residência, do uso de dinheiro, das medidas , gráficos e outros.
3-Aprender através do jogo - o jogo proporciona um contexto excelente para o pensamento em geral e para comparação de quantidades.
O jogo tem uma amplitude que vai para além dos conteúdos de matemática ou qualquer outra área de conhecimento. Cumpre uma dupla função: a lúdica e a educativa, aliando à finalidade do divertimento e prazer outras, como desenvolvimento afetivo, cognitivo, físico, social e moral, manifestadas em um grande número de competências: tomada de decisões; representações mentais e simbólicas; escolha de estratégias; ações sensório motoras; interações; observação e respeito às regras.
O que é um jogo? Para Kamii o jogo é uma atividade que implica uma interação entre os elementos do grupo de acordo com uma regra estabelecida que especifique: um clímax preestabelecido (objetivo) e o que cada jogador deve tentar fazer em papéis que são interdependentes, opostos e cooperativos.
Ex: Esconde-esconde:
Clímax - achar/ser achado, não achar/ não ser achado.
Papéis - de quem esconde, quem procura.
São papéis interdependentes, porque um não existe sem o outro.
São papéis opostos, porque um impede que o outro alcance seu objetivo.
São papéis de colaboração, porque o jogo não pode acontecer sem que os jogadores concordem mutuamente e cooperem seguindo às regras estabelecidas e aceitando suas conseqüências.
O bom jogo não é aquele que necessariamente a criança pode dominar "corretamente". O importante é que a criança possa jogar de maneira lógica e desafiadora, com condições de confrontar pontos de vista, refletir sobre sua ação e pensar como jogar de outras maneiras.
É uma prática que auxilia a construção ou potencialização dos conhecimentos e oferece condições para a aprendizagem matemática e outras áreas de conhecimento. Mas, a dimensão lúdica do jogo jamais deve ser excluída ou posta em segundo plano, sendo preservadas a disposição e intencionalidade da criança brincar.
Como o professor pode escolher um bom jogo para o seu grupo ?
Para avaliar se o jogo é interessante e desafiador o professor deve se colocar as seguintes questões:
1- Quais os conteúdos necessários para compreender a essência de um determinado jogo ?
2- Quais os conhecimentos prévios dos meus alunos em relação a estes conteúdos ?
3- O que já sabem está próximo do que precisam saber para disputar o jogo plenamente ?
4- Será o jogo suficientemente interessante e difícil para desafiá-los ?
5- Quais jogos os meus alunos já sabem ?
6- O jogo novo tem algo de parecido com os jogos que já conhecem para que possam estabelecer relações ?
Estas questões fazem com que o professor tome a perspectiva da criança, podendo avaliar o grau de interesse que cada jogo provavelmente terá para cada aluno ou grupo de alunos.
Numa segunda etapa, será preciso apresentar o jogo escolhido para as crianças e observar, para constatar se realmente é adequado ou não.
Após algum tempo de uso, as crianças devem ser capazes de realizar as jogadas sozinhas, sem a intervenção constante da professora.
Outro ponto a ser observado é se o jogo permite que a própria criança possa avaliar seu desempenho. Quando a criança tenta obter um resultado, está naturalmente interessada no sucesso de sua ação. O resultado deve ser claro a ponto de possibilitar que a criança avalie seu sucesso sem margem de dúvida. É preciso evitar qualquer situação de ambivalência para que face a um resultado falho, a criança possa julgar onde errou e exercitar sua inteligência para superar suas faltas. A resposta correta não deve ser imposta pela professora. Deve ser constatada pela própria criança, que busca esta resposta de maneira ativa.
Finalmente, o último ponto implica observar a participação ativa de todos os jogadores e perceber a capacidade de envolvimento decorrente do nível de desenvolvimento de cada um. Esta participação tem que ser contínua, agindo, observando ou pensando.
A participação ativa está relacionada à atividade mental e envolvimento do ponto de vista da criança. Para uma criança pequena, a participação ativa geralmente significa atividade física. Posteriormente, tendem a se preocupar apenas com o que elas mesmas fazem, a sua jogada. Na fase seguinte, começam a observar e se envolver na ação dos outros colegas e podem ficar na roda com interesse, pois estão mentalmente envolvidas e criando estratégias para alcançar o objetivo do jogo.
O objetivo final em relação ao trabalho com o jogo é que a criança perceba a interdependência, oposição, colaboração de papéis e que desenvolva sua capacidade de colaboração.
1- Quais os conteúdos necessários para compreender a essência de um determinado jogo ?
2- Quais os conhecimentos prévios dos meus alunos em relação a estes conteúdos ?
3- O que já sabem está próximo do que precisam saber para disputar o jogo plenamente ?
4- Será o jogo suficientemente interessante e difícil para desafiá-los ?
5- Quais jogos os meus alunos já sabem ?
6- O jogo novo tem algo de parecido com os jogos que já conhecem para que possam estabelecer relações ?
Estas questões fazem com que o professor tome a perspectiva da criança, podendo avaliar o grau de interesse que cada jogo provavelmente terá para cada aluno ou grupo de alunos.
Numa segunda etapa, será preciso apresentar o jogo escolhido para as crianças e observar, para constatar se realmente é adequado ou não.
Após algum tempo de uso, as crianças devem ser capazes de realizar as jogadas sozinhas, sem a intervenção constante da professora.
Outro ponto a ser observado é se o jogo permite que a própria criança possa avaliar seu desempenho. Quando a criança tenta obter um resultado, está naturalmente interessada no sucesso de sua ação. O resultado deve ser claro a ponto de possibilitar que a criança avalie seu sucesso sem margem de dúvida. É preciso evitar qualquer situação de ambivalência para que face a um resultado falho, a criança possa julgar onde errou e exercitar sua inteligência para superar suas faltas. A resposta correta não deve ser imposta pela professora. Deve ser constatada pela própria criança, que busca esta resposta de maneira ativa.
Finalmente, o último ponto implica observar a participação ativa de todos os jogadores e perceber a capacidade de envolvimento decorrente do nível de desenvolvimento de cada um. Esta participação tem que ser contínua, agindo, observando ou pensando.
A participação ativa está relacionada à atividade mental e envolvimento do ponto de vista da criança. Para uma criança pequena, a participação ativa geralmente significa atividade física. Posteriormente, tendem a se preocupar apenas com o que elas mesmas fazem, a sua jogada. Na fase seguinte, começam a observar e se envolver na ação dos outros colegas e podem ficar na roda com interesse, pois estão mentalmente envolvidas e criando estratégias para alcançar o objetivo do jogo.
O objetivo final em relação ao trabalho com o jogo é que a criança perceba a interdependência, oposição, colaboração de papéis e que desenvolva sua capacidade de colaboração.
"Quando ensinamos número e aritmética como se nós, adultos, fôssemos a única fonte válida de retroalimentação, sem querer ensinamos também que a verdade só pode sair de nós. Então a criança aprende a ler no rosto do professor sinais de aprovação ou desaprovação. Tal instrução reforça a heteronomia da criança e resulta numa aprendizagem que se conforma com a autoridade do adulto. Não é dessa forma que as crianças desenvolverão o conhecimento do número, a autonomia, ou a confiança em sua habilidade matemática. (...) Embora a fonte defi nitiva de retroalimentação esteja dentro da criança, o desacordo com outras crianças pode estimulá-la a reexaminar suas próprias idéias. Quando a criança discute que 2 + 4 = 5, por exemplo, ela tem a oportunidade de pensar sobre a correção de seu próprio pensamento se quiser convencer a alguém mais. É por isso que a confrontação social entre colegas é indispensável (...)"
SERPENTES E ESCADAS
Organização da classe- Formar grupos de 2 a 4 participantes
Capacidades a serem trabalhadas
- Explorar contagem e sequência
- Reconhecer ordem crescente e decrescente
- Chegar primeiro à casa 100
Material
- 2 dados
- Tabuleiro
- Peões
Desenvolvimento
Avaliação Final
Maio/ 2012
Manual de Correção – 3ºAno
Língua Portuguesa
Interpretação de textos (valor 5,0)
Textos
|
Questões
|
Alternativa Correta
|
Pontuação
|
Descritor
|
1)
|
1)
|
D
|
1,0
|
D1
|
2)
|
2)
|
C
|
1,0
|
D1
|
3)
|
3)
|
B
|
1,0
|
D4
|
4)
|
4)
|
A
|
1,0
|
D5
|
5)
|
5)
|
B
|
1,0
|
D9
|
De acordo com Matriz de Referência Prova Brasil 2009
Desafio Ortográfico (valor 2,0)
Descritor:Verificar se a criança é capaz de reproduzir, por escrito, um texto lido em voz alta, mantendo os princípios e as regras ortográficas do sistema de escrita.
Critérios para correção
| |
8 erros ou mais e ditado não concluído
|
0,0
|
7erros ou mais e ditado concluído
|
0,5
|
De 5 a 6 erros
|
1,0
|
De 3 a 4 erros
|
1,5
|
Até 2 erros
|
2,0
|
Reescrita – Fábula – O leão e o ratinho (valor 3,0)
Descritor: Verificar se a criança é capaz de reproduzir por escrito um texto lido em voz alta, mantendo não apenas os elementos do enredo, mas também as estruturas da linguagem escrita.
Critérios para correção
|
Pontuação
|
Redação anulada: Não atendeu o tema solicitado.
|
00
|
Coerência: desenvolveu bem o tema, com começo, meio e fim.
|
0,5
|
Coesão: não repetiu palavras, usou elementos de ligação/conectivos.
|
0,5
|
Segmentação: usou de espaço em branco na delimitação de palavras.
|
0,5
|
Concordância nominal e verbal: (masculino / feminino – singular / plural).
|
0,5
|
Ortografia: escreveu com pouco ou nenhum erro ortográfico.
|
0,5
|
Pontuação e estética: separou em parágrafos, estruturou bem o texto, não rasurou, fez letra legível.
|
0,5
|
Obs.: Poderá ser atribuído 0,25 ponto por item quando o aluno não atingir integralmente os requisitos avaliados.
|
Avaliação Diagnóstica
Manual de Correção – 3ºAno
Matemática (valor 10)
Questões
|
Alternativa correta
|
Pontuação
|
Descritor
|
1)
|
D
|
1,0
|
D1.4
|
2)
|
C
|
1,0
|
D13
|
3)
|
B
|
1,0
|
D5.3
|
4)
|
C
|
1,0
|
D4.2
|
5)
|
C
|
1,0
|
D2.1
|
6)
|
D
|
1,0
|
D2.2
|
7)
|
B
|
1,0
|
D2.1
|
8)
|
C
|
1,0
|
D3.1
|
9)
|
B
|
1,0
|
D5.3
|
10)
|
B
|
1,0
|
D2.1
|
De acordo com a Matriz de Referência para Avaliação da Alfabetização Matemática Inicial e
Matriz de Referência Prova Brasil 2009.
Obs.: O aluno será classificado em Níveis, em Língua Portuguesa e Matemática.
Pontuação
|
Nível
|
Legenda
|
0 – 3,5
|
1
|
Insatisfatório
|
4 – 5,5
|
2
|
Com dificuldade
|
6 – 7,5
|
3
|
Satisfatório
|
8 - 10
|
4
|
Ótimo
|
PROVA BARRETOS- 1º SEMESTRE – MAIO DE 2012
Manual de Correção – 4º Ano
Língua Portuguesa
Gênero: Fábula
Compreensão e Interpretação (valor 5)
Questão
|
Alternativa correta
|
Pontuação
|
1)
|
C
|
1,0
|
2)
|
C
|
1,0
|
3)
|
B
|
1,0
|
4)
|
A
|
1,0
|
5)
|
C
|
1,0
|
Produção Escrita
Reescrita da Fábula: O leão e o ratinho (valor 5,0)
Descritores
|
Pontuação
|
Coesão e Coerência: não repetiu palavras, usou elementos de ligação / conectivos.
|
1,0
|
Coerência: desenvolveu bem o tema, com começo, meio e fim, foi fiel ao tema e usou todos os elementos da narrativa.
|
1,0
|
Pontuação: utilizou corretamente a pontuação necessária.
|
1,0
|
Ortografia: escreveu com pouco ou nenhum erro ortográfico
|
1,0
|
Estética: separou em parágrafos, usou elementos do discurso direto, estruturou bem o texto, não rasurou, fez letra legível.
|
1,0
|
Obs.: Poderão ser atribuídos 0,5 pontos quando o aluno não atingir integralmente todos os requisitos avaliados.
|
0,0 – Redação anulada
0,5 a 2,0 – Insuficiente
2,5 a 3,0 – Razoável
3,5 a 4,0 – Boa
4,5 a 5,0 – Excelente
3,5 a 4,0 – Boa
4,5 a 5,0 – Excelente
|
0,5 a 2,0 - Insuficiente: compreende muito pouco o tema solicitado, misturando fatos fora do contexto, não utiliza coesão e coerência, demonstra conhecimento insuficiente da norma culta padrão.
2,5 a 3,0 – Razoável: Compreende e desenvolve razoavelmente o tema solicitado, elabora razoavelmente os elementos da narrativa (foco narrativo, personagens, tempo, espaço, enredo); organiza razoavelmente as partes do texto, demonstrando dificuldade para dar continuidade de sentido, e manter a progressão temática, apresenta problemas frequentes de inadequação na utilização dos recursos coesivos e algumas inadequações gramaticais.
3,5 a 4,0 – Boa:compreende muito bem o tema solicitado, elabora muito bem os elementos da narrativa ( foco narrativo, personagens, tempo, espaço, enredo); Organiza bem as partes do texto, estabelecendo continuidade de sentido e progressão temática, utilizando os recursos coesivos de forma adequada, demonstra conhecimento da norma padrão, com pouca inadequação gramatical.
4,5 a 5,0 – Excelente: compreende e desenvolve muito bem o tema solicitado elabora muito bem os elementos da narrativa ( foco narrativo, personagens, tempo, espaço, enredo); Organiza bem as partes do texto, estabelecendo continuidade de sentido e progressão temática, utilizando os recursos coesivos de forma adequada, demonstra conhecimento da norma padrão e nenhuma inadequação gramatical.
Matemática (valor 10)
Questão
|
Alternativa correta
|
Pontuação
|
6)
|
B
|
2,0
|
7)
|
A
|
2,0
|
8)
|
B
|
2,0
|
9)
|
C
|
2,0
|
10)
|
C
|
2,0
|
História ( valor 10)
Questão
|
Alternativa correta
|
Pontuação
|
1)
|
A
|
2,0
|
2)
|
B
|
2,0
|
3)
|
B
|
2,0
|
4)
|
C
|
2,0
|
5)
|
B
|
2,0
|
Geografia ( valor 10)
Questão
|
Alternativa correta
|
Pontuação
|
1)
|
A
|
2,0
|
2)
|
A
|
2,0
|
3)
|
B
|
3,0
|
4)
|
C
|
3,0
|
Ciências ( valor 10)
Questão
|
Alternativa correta
|
Pontuação
|
1)
|
A
|
2,0
|
2)
|
A
|
2,0
|
3)
|
D
|
2,0
|
4)
|
A
|
2,0
|
5)
|
B
|
2,0
|
DIA 4/06
MANHÃ (8H ÀS 11H): GÊNERO E PRODUÇÃO TEXTUAL - COORDENADORA ANA CAROLINA SPINDOLA
TARDE (14H ÀS 17H): REVISÃO TEXTUAL - COORDENADORA CÉLIA ZUCHERATO
DIA 5/06
MANHÃ (8H ÀS 11H): MATRIZES DE REFERÊNCIA - COORDENADORA MIRIAN F. D. AMED
TARDE (14H ÀS 17H): MATEMÁTICA: JOGOS PARA PENSAR E CALCULAR - COORDENADORA MUNIRA SAMARA CRUZ
DIA 6/06
MANHÃ (8H ÀS 11H): MARA LUCIA BASSO E MARIA ALICE DUARTE
TARDE (14H ÀS 17H): APRESENTAÇÃO DO PROJETO CONVIDA - PROFESSORA COORDENADORA JÉSSICA MARIA
RESSALTAMOS QUE ESTA FORMAÇÃO É CONVOCAÇÃO PARA TODOS OS PCs.
Público alvo: professores coordenadores das escolas.
Dia: 23/05/2012
Das: 8h às 12h
Local: SMEEL
RESSALTAMOS QUE ESTA FORMAÇÃO É CONVOCAÇÃO PARA TODOS OS PCs.
HTPC com as coordenadoras do CEFORPE
Dia: 23/05/2012
Das: 8h às 12h
Local: SMEEL